
Blender 机甲参考与启动预演
先用 Blender 做好机甲和场景参考图,再把启动动作的预演动画交给 Kling 4。这个流程把角色外观、场景和动作分别准备,最后组合成机甲视频。
创作说明
- 用 Blender 渲染机甲和场景,作为视频生成的参考图。
- 启动镜头使用预演动画作为运动参考,进行参考生视频(R2V)。
- 视频通过 Sjinn 的 Kling 4 工作流生成,整个流程由 Claude 协调。
Kling 4 / 视频创作案例
看看创作者如何用 Kling 4 制作短片、安排人物对白、设计镜头运动。参考案例中的提示词和制作方法,再通过 EvoLink 查看 API 参数与接入示例。

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先用 Blender 做好机甲和场景参考图,再把启动动作的预演动画交给 Kling 4。这个流程把角色外观、场景和动作分别准备,最后组合成机甲视频。
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母亲已经去世一年,手机却收到她的留言:“不要回头。”短片用镜头切换和声音线索,把这通电话变成悬念。
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一组室内外的人物运动与生活片段。创作者在配文中提到,想用 Kling 4 提前看看不同穿搭动起来的样子。
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用游戏风格的动作场景,测试砸地的力度、水声和配乐。除了看动作是否有力量,也可以听声音是否跟得上画面。
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通过多组人物与场景片段,观察角色外貌、背景和道具能否保持连贯。重点不只在人脸,也包括周围空间里的细节。
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从独守城门到迎战,再到援军出现,用六段分镜讲完一场骑士战斗。详情中附有完整英文提示词,包含角色参考、运镜、声音和负面提示词。
原始提示词
Create a photorealistic medieval battle sequence featuring a lone male knight defending the entrance to an ancient stone fortress. The scene must resemble a premium Hollywood historical film, with realistic armor, physically accurate movement, natural lighting, and consistent character identity.
Character reference: Use the uploaded knight image as the strict visual reference. Maintain the same helmet, silver plate armor, dark-blue cloak, sword, shield, and body proportions throughout the video.
0–5 seconds: The knight stands alone in front of a massive fortress gate. Wind moves his dark-blue cloak as dust drifts across the stone courtyard. The camera slowly pushes toward him.
5–10 seconds: A line of armored soldiers emerges through the distant dust. The knight raises his shield and positions his sword defensively. Sunlight glints naturally off the edges of his armor.
10–15 seconds: The first opponent charges. The knight blocks the incoming sword strike with his shield, pivots, and pushes the opponent backward. His armor moves naturally with his body.
15–20 seconds: Two more opponents approach from opposite directions. The knight turns to face them, maintaining a defensive stance. The camera tracks around the combatants while preserving spatial continuity.
20–25 seconds: The knight deflects another strike and forces the opponents to retreat. Dust rises from their boots as they move across the courtyard.
25–30 seconds: The knight lowers his shield slightly and turns toward the fortress gate as it begins to open behind him. Warm sunlight spills through the opening, illuminating his armor and revealing reinforcements arriving inside the fortress.
Audio: No music. Metal armor clanking, swords colliding, boots striking stone, wind, distant battle ambience, and natural breathing.
Negative prompt: Cartoon armor, inconsistent weapons, changing character appearance, extra limbs, floating swords, graphic gore, dismemberment, exaggerated fighting, unrealistic physics, background music, text, watermark.创作说明

这部动画讲述了死神与记账人之间跨越二十年的故事。创作者在参赛版本的基础上逐镜重做,扩展成约九分钟的导演剪辑版。
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镜头从空中俯视,降到车旁、进入车内,最后再升向天空。先在 Canvas2D 里做出这条运镜路线,再通过 Codex 和 MCP 交给 Kling 生成视频。
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三段由文字描述生成的对话片段,分别呈现不同人物和场景。可以留意说话时的表情、小动作,以及一句话结束后的停顿。
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先用 GPT Image 2.5 生成人像,再用 Kling 4 让人物动起来。通过面部近景,观察表情变化时的五官细节和人物外貌是否一致。
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大厅里的时间飞速流逝,影片却按真实时间展开。作品结合图像生成、视频、音乐、音效、三维场景与剪辑,制造时间错位的感觉。
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月亮、星空和人物组成一段梦境般的影像。画面、人物动作与音乐相互配合,营造轻盈、梦幻的氛围。
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围绕黑帮题材的餐桌对话,测试带墨西哥口音的西班牙语、人物口型和英文字幕。可以对照台词、发言人物与口型是否同步。
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镜头以无人机视角快速穿行街区。转弯、前进和掠过建筑时,可以留意空间是否连贯,以及镜头的速度变化。
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手绘图动起来后,原有的画风发生了变化。创作者先用深度图控制动作,再补充同画风的中间帧,尝试保留原画的笔触。
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在约 30 秒里,从远景切到人物近景,再看角色和环境怎样衔接。创作者介绍,这段视频通过一次生成完成。
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把同一组东京塔人物照片分别交给 Kling 4、Wan 3 和 Seedance 2.5,比较人物动作和手部表现,尤其是拿取物品时是否自然。
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先用 Remotion 做动态分镜,再把它作为运动参考交给 Kling 4。对照分镜和成片,可以看到滑板动作与镜头节奏的对应关系。
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让未来跑车穿行于地标建筑和幻想场景之间,用飞行镜头、速度变化和大场景,呈现汽车设计的想象空间。
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给两个版本提供相同的角色、场景和道具参考,分别制作盗窃与追逐片段。对照人物外貌、参考图的使用方式,以及复杂动作的完成情况。
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用同一条提示词制作复古拼贴,分别比较 Seedance 2.0、Kling 4.0 和 MiniMax H3。主题文字是“You mean AI slop?”,重点看字形、剪贴元素和动画风格。
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先在 Three.js 中安排机位和镜头运动,再结合关键帧生成五个镜头,组成一段海边小镇的动画。
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写故事时,可以参考语音留言短片如何设置悬念,也可以看 SoulReaper 怎样展开人物故事。先把情节拆成分镜,再安排每个镜头的动作、对白和声音;较长的作品还需要剪辑和后期制作。
测试人物表演时,留意眼神、表情和说话时的停顿;测试动作与运镜时,观察动作衔接、音效和镜头切换。每次集中调整一个问题,更容易看出修改是否有效。
有了角色图和镜头构想,可以像 Blender、Canvas2D、Remotion 和 Three.js 案例那样先做预演。写清每份素材的用途,例如用角色图确定外貌、用场景图安排构图、用预演视频参考动作和运镜;手绘动画还可以补充同画风的中间帧。
比较模型时,尽量使用相同的素材和提示词,重点看自己的项目需要什么。选好方案后,在 Kling 4 API 页查看输入要求、参数、价格和请求示例,再通过 EvoLink 的统一 API 接入。
先写清主体、场景和关键动作,再补充镜头运动、光线和声音。有参考图或视频时,说明每份素材的用途。与其堆叠“电影感”“高质量”等形容词,不如先讲清一个具体动作,以及镜头应该怎样拍。
重点写图片之后要发生什么:谁做什么动作、动作按什么顺序发生、镜头怎样移动。图片里已经清楚的外貌和场景,不必全部重写;需要保持的人物特征、服装或背景可以单独说明。多人场景中,把每个人的动作分别写清楚。
不同镜头复用同一组角色参考图,写清要保留的脸部特征、发型和服装。场景参考另外说明布局与光线要求;有多个人物时,用固定称呼把每个角色和对应图片关联起来,再分别描述他们的动作。
把镜头要求单独写出来,例如“固定机位,构图保持不变”,再写人物的具体动作。检查同一段里有没有“推进”“变焦”“跟拍”等与固定机位冲突的要求。如果画面仍有漂移,先简化成一个动作,再逐步增加其他变化。
按镜头编号或时间段拆开写,每段分别说明景别、人物动作、运镜和切换方式,最后检查各段时长与总时长是否一致。需要从远景切到近景,就明确写出“切到近景”,而不是只写“靠近人物”。镜头和动作较多时,可以先做动态分镜再生成。
先用姓名、衣着或画面位置区分两个人,再逐句写明谁说哪句话。台词放在引号里,直接使用希望说出的语言,并注明语气、语速和停顿。轮到一人说话时,写清另一人保持安静,避免把多句台词放在一起却没有标明说话人。